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게임 이야기

피파 13

요새 재미있게? 하고 있는 게임이 바로 이 피파 13입니다.

 

대략 작년 10월 말쯤에 샀으니..

 

오리진에서 보니 한 90시간 정도 플레이 했네요.

 

위닝에 너무 많이 실망한 08년도에 피파 09를 하게 되면서 피파로 넘어가기 시작했습니다. 그 뒤엔.. 13 시리즈 까지

 

모든 피파 시리즈를 구매해서 했네요.

 

11까지 엑박으로 구매해서 하다가 12, 13은 중소기업 EA가 출시 한달만 지나면 저렴하게 팔기 때문에 pc판으로 했어요.

 

아무튼, 각설하고.. 플레이 하면서 단점을 적어볼까 합니다.

 

확실히 위닝보다는.. 자유로운 플레이에서 피파에 손을 들어주고 싶습니다. 하지만 완벽한 게임은 없겠죠.

 

그래서 장점이 아닌 단점을 적어보려고 하는데요.. 참고로, pc에선 h2h 접속이 느리고 기다리기 힘들어서 커리어 모드임을 먼저 밝힙니다.

 

1. 헤더 플레이시 수비

2. 교전 시 멍하니 있는 AI

3. 공 뒤로 돌리기

4. 어려운 수비

5. 빈공간 활용한 플레이

 

 

이정도만 해도 할 이야기 많겠네요. :(

 

1. 헤더 플레이시 수비

이 문제는 조금 너무 하다 싶을 정도인데, 대부분 컴터와 대전을 하기 때문에 센터 쪽은 수비가 어느 정도 되니 슛을 쏘지 못하는 컴퓨터는 윙어로 공을 빼어 무조건 크로스에 이은 헤더 플레이를 합니다.

- 이 것과 관련하여, 절대적으로 센터백 수비수로 수비 도움을 요청하면 안됩니다. 바로 스루 공간이나 윙어가 공을 갖게 될 소지가 많아 최대한 1:1 수비를 해주는 것이 좋습니다.

 

뭐 어쨌든, 실제 문제는 컴퓨터가 윙어로 크로스를 날릴 때 인데, (코너도 포함) 공이 날아가는 순간 커서가 해당 위치에 해당하는 우리편 선수로 바뀌기는 합니다. 하지만, 이미 컴퓨터 헤더와 거리가 있어서 제대로 경합도 못하고 골을 내주는 경우가 상당히 많습니다. (프로는 확실히 덜하고 월드 클래스부터 사기입니다.)

이 부분은 기본적으로 센터백이 컴퓨터 공격수와 경합을 하고 있지 않다는 이야깁니다. 실제 골을 먹히고 리플레이를 돌려보면 커서가 자동으로 바뀌어도 크로스가 컴퓨터 헤더에 머리에 꽂히는 순간까지의 시간이 1초가 걸리지 않기 때문에 경합하기엔 이미 늦을 때가 많죠. 정말 짜증납니다. 이 부분은 확실히 개선되어야 할 부분인데, 소식에 의하면 피파14는 수비수의 AI에 힘을 썼다고 하더군요. 13은 공격적인 면에서 AI가 발달이 잘 되어있습니다.

 

2. 교전 시 멍하니 있는 AI

미드 필드 쪽에서 골 경합이 많은 편입니다. 피파는 11버전부터 미드 필드 경쟁이 게임에 필수적으로 들어가게 만들어놨습니다.. 이 교전에서 국지적으로 봤을 때 우리 공격수 3명 상대 수비수 2명 이렇게 교전 중이라고 하면, 우리팀이 공격을 들어가다가 상대 수비수 발끝에 걸려 공이 흘러 나갈 때, 바로 옆에 있는 우리편이 거들어 주는 경우가 별로 없습니다. 커서를 바꾸어준 다음에 내가 조종을 해줘야 하는 것이지요. 하지만 사람 대 사람이 아닌 이상, 아니 그렇지 않더라도 AI 가 정말 아쉬운 부분이 아닐 수 없습니다. 달리다 커서가 바뀌는 순간 주춤하는 액션도 한 몫하지요..

 

실제로 피파13은, 게임이 어렵기 때문에 스트레스를 받으면서 게임하는 분들이 상당히 많더군요. 축구를 좋아하고 남자들이 많다 보니 오기로 게임을 하기 때문에 뭐.. 부작용이겠지만, 그렇습니다. 패드를 모니터에 던저 부시고 관두시는 분도 여럿 봤습니다. 전 42인치 TV에서 하기 때문에 그건 꿈도...

 

아무튼 잘만들어진 것 같으면서도, AI 가 간혹 부분적으로 허술한 점이 많이 보입니다.

 

3. 공 뒤로 돌리기

단순히 이기고 있을 때 공을 뒤로 돌리는 것만 해당하지 않습니다.

피파는 공잡은 상태에서 근처 한 바퀴만 돌아도 수비를 확실히 제치기가 쉽기 때문에 가뜩이나 짜증이 나는데,

( 그래서 12때 이후로 숏패스 버튼을 누르고 있으면 뺏으러 달려가는 것이 아닌 길목 막는 수비로 바뀌었지요.) 이기고 있는 상태에서 이렇게 플레이를 해버리면 재미가 정말 없습니다. 12버전보다는 좋아졌지만 13에서도 컴퓨터가 그럴 때가 종종있더군요. 하지만 워낙 피파가 잘만들어진 게임이라서 어떤 식으로 이 부분을 개선하면 좋을지 딱히 아이디어가 떠오르지 않더군요. --;

 

4. 어려운 수비

사실, 쓸 내용이 많지 않아 추가 하긴 한 것이지만, 12부터 시작된 이 수비의 변화는 확실히 처음 하지 않아도 제대로 적응 하기 쉽지 않습니다. 어렵거든요. 그러다 보니 별 것도 아닌 실수 하나에 무너지니 골도 많이 먹히고 그러다 보면 또 게임이 재미가 없기도 하구요. 물론 개인기 잘하는 사람은 컴퓨터 특성 파악을 제대로 하고 있어서 최고 난이도인 레전드로 해도 쉽게 이긴다는 사람도 있구요. 어쨌든 기존의 축구 게임에 비해서 발 끝을 가져다 댄다던가 공을 중간에 차단한다던가 하는 AI가 좋아지기는 했지만, 어려운 건 어려운 거죠. 옵션에서 레거시 모드라고 기존의 수비를 지원하긴 하지만 이미 게임 시스템이 기존의 수비 형태로 게임을 하기에 약간은 하나 뭐 내어주고 하는 기분입니다..

 

5. 빈공간을 활용한 플레이

축구 경기를 보게 되면, 화려한 롱패스가 참 멋집니다. 아무래도 게임이니 실제와 같이 만들 수는 없지만, 그런 시스템은 구축하기 어렵지는 않을텐데, 이 부분은 상당히 아쉽습니다. 13부터 제공하는 볼 터치 개념이나, 공격의 AI향상으로 뛰어들어가는 플레이는 정말 좋아진 부분이지만, 롱패스로 빈 공간에 패스를 해도 컴퓨터가 와서 금방 뺏어버리니, 나이스 패스임에도 게임에 결정적인 영향을 제공하지 못할 때가 많습니다. 패스를 받고 뒤처리를 하지 못해서 그런 것이 아니라, 패스가 날라갈 때 수비수가 와서 경합을 하게 되있습니다. 그렇지 않으려면 달려가는 우리 플레이어 앞으로 떨궈주는 패스가 있어야 하는데, 게임에서는 그 부분이 부족해서 받고 가지, 받으면서 가는 플레이가 정말 잘 안나옵니다. 그래서 숏패스 위주로 게임을 진행하다가 조금 하다 보면.. 공중 스루패스라고 해서 로빙 패스를 이용하게 되는데, 이 부분은 피파를 하는 사람들이 보통 이렇게 한 방에 뚤리는 경우가 많아 또 재미가 없다고 말하기도 해요.

 

위닝 8의 무적 쓰루 만큼은 아니지만.. 익숙하게 사용할 수 있게 연습을 하게 되면 상대방입장에서는 또 막을 방법이 없다는 이야기도 되겠죠.

 

하지만 이 공간 활용 플레이는 헤드 투 헤드에서는 어느 정도 괜찮은지 모르겠습니다. 그건 제가 거의 해보질 않아서.

 

현재 가장 잘만든 피파13임에는 틀림없지만, 개선이 되어야 할 것이 아직은 많은 것 같아요.

물론 개인개인에게 마음에 드는 게임을 만들자면 끝도 없겠지만, 위의 단점들을 커버할 가장 좋은 점은

경기의 흐름을 지금과는 바꾸는 시스템으로 만드는 것이지 아닐까 합니다. 

그러고 보니, 경기의 흐름이 어떻게 되는지에 대해서는 별로 언급한 것이 없네요. :)